サガフロ モンスター 弱い

サガシリーズはプレイヤーを選ぶ作風と高難易度かつ難解なシステムで有名だが、この作品はそれらのハードルが低く、戦闘バランスも不条理な部分は抑え目のためシリーズの中でも比較的とっつきやすい部類に入る(*1)。, 当初のタイトルは『ロマンシング サ・ガ4』であり、ロゴとタイトル画面まで作られていたのだがハード移行に伴って改題された。 サガ河津Dが、サガ新作・ロマサガ・サガフロ2・アンサガのリマスターについて言及 . 2021年4月16日 17:20; ハード情報; 100 pv; 1件; ハード情報. サガ フロンティア リマスター(スマホゲーム版)の配信前情報をまとめたページ。配信日や開発中のゲーム画面など事前情報を随時更新していきます。専用の掲示板も用意しているので情報交換に使ってく … ちなみにゼラチナスマターこそ登場しないが、ゼラチナスプランターというより極悪なものが登場する。体術使いは三角蹴りなどが通じる。このゼラチナスプランターは味方も変身可能であり、変身できれば相手の打属性攻撃に対してめっぽう強い「壁」ができあがる。本作は敵の投げ技がかなり怖いので、こういう個体を1体作っておくと何かと役立つ。, ハードの性能向上にしたがい、一度に扱える色数が増えたことでドット絵担当が一気にキツくなったサガフロ2では、外見を全て同じにするという意外な対策を打っている。また、開発期間が極めて短かったアンサガもほぼ同じ。その影響で、見た目では強いのか弱いのかわからないという罠が立ちはだかることになった。 実際は他のモンスターメンバー同様の方法で強化することができるので、きちんと育てれば戦力的には悪評を受けるほど不憫なキャラではないのだが、モンスターの育成方法が独特かつ初期形態が弱いということもあり、普通にプレイする場合は2軍3軍落ちにされてしまうことも多い模様。 更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 |, 合計 - ロマサガ2からは全ての攻撃に属性が細分化された影響で、「ブヨブヨしていて殴る打撃が通じない/通じにくい」という個性付けが新たに付けられた。 サガフロの女モンスターと戯れる動画 サキュバス編 サキュバスにただ弄ばれるだけの動画です他のシリーズ→mylist/58319355 7 モンスター ハンター ... 『サガフロ リマスター』情報まとめ。レンがプレイアブル化、IRPO隊員が全員集合! by ごえモン 編集部. サガ3のリメイクでは弱点がさまざま。こちらも上位になると防御面の弱点は消える。 サガフロ2(緑色)では、一部に「メガリスにアニマ(≒この場合は魂)を変質させられた人間の成れの果て」というスライムも登場。キミの倒したスライムは、実はかつてのキミの友人かもしれません…。 ▼左下の小さい紫色の軟体生物。, もちろん無機質系としてスライム系の敵は登場する。「スライム大」「スライム特大」といったそのままの名前の敵もいる(スライム大は味方モンスターも変身可能)。 (一部作品では精霊系の敵もスライム系と同じ系統に含まれている), 通常のモンスターとして登場したこともあれば、村人や重要人物として描かれることもある。サガ1の「村一番の美人」がスライムだったことには多くのプレイヤーが衝撃を受けたとか…。 サガ2でもやはり炎に弱い。上位のものは武器に耐性を持ち、弱点も消える。 ▼サガ1では人型が味方・軟体型が敵という描き分けをされている(GB版での敵はどろどろした物体に顔が付いていて、可愛くはなかった)。サガ2・3のリメイクでは人型が最上位のスーパースライム・軟体型がそれ以外のスライムとなっている。, ▼サガ2では最初に主人公・仲間として選べるキャラの一人。大抵はすぐに変身してスライムではなくなるだろうが。 HOME; ハード情報; サガ河津Dが、サガ新作・ロマサガ・サガフロ2・アンサガのリマスターについて言及; 1: 2021/04/15(木) 22:00:04.03 ID:PaMiNAF4r. ロマサガ1では下位は弱いが上位の精霊は強く、術が凶悪。特に風の精霊の「ふぶき」が怖い。 ※『サガ フロンティア リマスター』は2021年7月15日以降より詳細記述可能。, それまでのカセットロムからCDロムに変わり、"フロンティア"のタイトル通り新境地を目指したサガシリーズ7作目。 敵としては登場せず、後から変身するのも不可能なためスライムの初期形態としてのみ姿が見られる。 昨日 - こんにちは~ついに最後が見えてきたサガフロ。育成も後はモンスター系とメカ系のみ!中でももっとも難解なモンスターの育成について。まず、他の種族に比べて、必要な知… モンスターとしては、サガ1ではステータス異常や武器攻撃や地震に耐性があるが炎に弱い(上位は弱点が消えるが)。 作品によっては「スライム系」以外に「無機質系」「不定系」といった分類で登場するが、基本はどれもスライムである。 数あるサガシリーズの中でも没要素を加えた「完全版」が待望されている作品の一つである。, 本作の発売当時はプレイステーション黄金期であり、同社製作品では『ファイナルファンタジータクティクス』や『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』が前後に控えていた。そのためか、本作は一際荒削りな要素が目立つ。, *1 とはいえ、一部ダンジョンでの異様なまでに強いザコ敵や一部主人公のイベント進行の仕様など、初心者殺し要素が全く無いわけでもない。, *2 Inter-Region Patrol Organizationの略。リージョン間をまたいだ警察機構。, *3 つまりラスボス戦にすら表に出なくてもいい。他の主人公は第1パーティーで固定となり、ボス戦は主人公に関係なく第1パーティーから戦闘が始まる。, *4 『ロマンシング サ・ガ』でも多少はその要素があるものの、あちらは個人ごとに定められた成長傾向のほうが圧倒的に強い。, *5 ヒューマン・妖魔・メカの敵は基本的に憑依させられないが、マスターリング戦で登場する下級妖魔の敵を憑依できる等の例外も一部ある。, *6 特に全能力を大幅に増強する「オクトパスボード」は数が少なく、一部の主人公でないと複数入手できない。他にも先述の霊感グッズはレアな物が多く、ただ金を積んだだけでは通り一遍の強化しかできない。, *7 彼を使えるのはレッド編開幕時のイベント戦闘のみで、それ以降のパーティ参加はない。, *9 ステータスが一定以上の状態で特定のボスを倒すか、通常戦闘にて「妖魔化」した状態で勝利することが条件。, *13 これは設定的な都合である。正確に言うと後日談などを用いない、描かないという演出の一種である, *15 ブルーも仲間にならないが、レッド編で登場はする。またブルーの兄弟であるルージュはヒューマンの主人公なら仲間にできる。, *16 変更可能だが、末尾には直してくれた技師・タコおじさんの趣味で必ず「G」が付く。他の主人公のシナリオでは「T260」の名で登場する。, *17 ただしT260G編は他のシナリオに比べて強制戦闘が多い分時間がかかるので、アツいだけで短いタイムを残せるわけではない。, *18 組織の上司から「そんな筋肉では仕事はできん」と言われ、とある人物から「頭の悪そうな女」と思われている。唯一集中力だけは高い。, *19 悲劇的なエンディングの方の条件が「ダンジョンのボスを倒す」事の為。ただしこちらのルートも物語としてはきちんと決着を付けており、ハッピーエンドに比べて劣る訳ではない。, *20 無論、普通に挑むなら相応の強さと戦略が必要だが、とある特性によって上級妖魔へ与えるダメージが大きく落ちるため、強力な上級妖魔を多く仲間にできる点も相俟って撃破難度を下げやすい。, *21 ただし陽術の光の迷宮・陰術のオーンブルなど相反するものはさすがに無理。また、カバレロ襲撃イベントはゲーム上で口約束はするものの実際は行えない。, *22 他の主人公と違ってラストダンジョンのBGMが他のダンジョンの使い回しという点も手抜き感が否めない。一方、ラスボス付近のイベントに関してはムービーが用意されていたりと凝ってはいる。, *23 ただし非常に時間がかかるため、タイムアタックの場合は準備段階で他の戦闘も重ねた方が結果的に早くなる。, *24 エミリア・T260Gは作中で関連が明示されている。ブルー・クーンについてはゲーム中では不明のままだが、作中の重要物が超古代文明と関連していることが攻略本で明かされている。他シナリオはラスボスやラストバトルでチラッと触れるのみ。, *25 「不思議なデータディスク」に収録されている「本来1人しか覚えられないオーヴァドライヴをパーティ5人全員が覚えているデータ」であれば最大40連携が可能…と思われていたが、実はもう1個技を繋げた41連携も理論上可能であると発売20年目にして明らかになった。, *26 ラスボスをだいぶ弱く設定し直すことになった。全シナリオクリア後に彼のもとへ行くと限界まで強化されたラスボスと戦える。, *28 全身軟体の「スライム大」が鋭い刃の「ブレード」を使用する、など。DS版シリーズでも多少のカスタマイズはできるが、あちらは完全3Dになったためモーションの問題が生じ、物理攻撃は自由に受け渡しできない。細かいモーションを定めていない時代の作品だからこそ可能だった仕様とも言える。, *29 GBシリーズでは増減を確認可能だった。『ロマンシング サ・ガ』では増加のみ確認可能。, *30 存在してもRS1では一部の術のみであり、RS3では「達人」システム自体の使い勝手が悪かった。, *31 CD-ROM製RPGにありがちな戦闘時のロードでテンポを損なう事に加え、逃走後に敵シンボル消滅は不自然という理由で逃走の要素はあえて入れなかったと語っている。, *33 頭・腕・足防具の術法防御は物理防御の3~5割程度に設定されている。しかし頭・腕・足防具は最も高いもので7~10の防御力しかなく、その5~7割程度なら誤差の範囲。, *34 なお、時術のイベントは関連するNPCの挙動がメインシナリオ関連で上書きされるため開始することすらできない。, *35 一方で、このダンジョン攻略後に初めて小石を貰った場合は二度と行けなくなるため、イベントを強制終了する救済措置が行えるようになる。……何故重大なもう一方のイベントで用意してくれなかったのか。, *36 エミリア編のヒューズはシナリオ上は当初敵対関係であるため、意図的に出会いづらくしている可能性も考えられる。しかしゲームの自由度を優先させたいとのことで、他シナリオより大幅に遅れるものの秘術イベント開始の段階でヒューズの態度は友好的に変わり、進行自体は問題なく行えるようになっている。, *37 例を挙げると、政治機関「トリニティ」は説明が無いにも拘らず当然のように会話に出てくるので、ゲームをやっただけではどういう組織なのか何となくしか分からない。, *38 ただし肝心のシナリオの中身はほぼ作られておらず、専用セリフがいくつか確認できるのみ。, *39 1から9まである強さ評価を+2した敵が出る。そのため早い時期から強敵が出張ってくるため、ヒューマン・妖魔の能力強化やモンスターの吸収に都合が良い。反面早い時期に来ると強敵の群れにフルボッコされるため、人によってはトラウマダンジョンとなっていることもある。, *43 アイテムが揃っているため強化自体は容易だが、メカ最強の装備「オクトパスボード」が何故か取得リストから除外されている。, *44 一応、吸収済み能力のみコンプ状態になっているためHP+512になるが、変身に必要な実際の能力は通常プレイ通り自分で集める必要がある, *45 かつてはFFシリーズを始め、当時のスクウェア作品を扱っていたが、アルティマニアシリーズが立ち上がって以降はBIOHAZARDや鬼武者と言ったカプコン作品を中心に展開していた。, *46 原作の威厳も強大さも何処へやらの情けないやられ役になっているラスボスも少なくない。, *47 そのキャラの原画は勿論存在し、裏解体真書の1ページ目や小林女史のHPで見る事ができる。, 陰陽・秘印それぞれのグループから一方ずつのイベントを終了させる(ブルー自身が資質を得なくても良い)と、時術および空術のイベント開始フラグが立つ。, 本作の世界は「混沌」と呼ばれる空間の中に「リージョン」という小世界がいくつも存在しており、それぞれ全く異なる文化や世界観を持っている。, 例を上げると近未来的大都市「マンハッタン」、退廃的なサイバーパンク街「クーロン」、術法文化の中心地「マジックキングダム」、純和風の「京」、現代日本の町並みに近い「シュライク」、リージョン全てが警察署という「IRPO, 他に、一部の主人公のシナリオ限定で訪れることが可能なリージョンもあり、滅亡寸前の揺籃の地「マーグメル」、多くの屑鉄が採掘できる「ボロ」などが該当する。, 「混沌」を宇宙空間、「リージョン」を惑星、「リージョンシップ」を宇宙船に例えると分かり易い。リージョン毎に規模は様々だが、概ねその名の通り一地域分と考えていい。, 特に中世ファンタジー世界で統一されていた『ロマンシング サ・ガ』(本記事では以下「RS」と記載)シリーズから入ったファンからは、現代文明から近未来社会まで取り入れたこのリージョン設定に違和感が生じたところもあるだろう。, 種族は大きく4つに分かれており、大器晩成に育ち覚えられる技・術が多彩な「ヒューマン」、装備品をつけることでステータスを上げる「メカ」、倒した敵の技を吸収して別のモンスターに変身できる「モンスター」、専用の武器にモンスターを封じることでステータスを上げ、技を吸収する「妖魔」がある。GBサガに存在した4種族のうちエスパーが妖魔に代わった形であるが、種族特性は大きく異なる。, 加えて、通常はヒューマンの特性を持つが、条件を満たすことで強力な強化が得られる「ヒーロー」「半妖」という種族もある。, 他の主人公格のキャラは自身のシナリオ中では同族とは異なる特徴を持っていることが多く、ほとんどの術を習得できる唯一のキャラであるブルー、町工場などで自身のボディタイプを変えられるT260G、衣装を変えることで得意な(習得しやすい)技能を変えられるエミリアなどが該当する。妙に人に慕われやすいという設定を持つリュートの場合は「第1パーティーから外せる, 最終的に最強になる種族は覚えられる技の多彩さや頑張ればカンストまでいけるステータスなどからヒューマンなのだが、他の種族は成長方法のコツさえつかめれば短時間で強くなれる利点があり、種族固有の特徴や技も面白い。, 人間。従来のサガシリーズ同様、戦闘によってパラメータが成長し、技や術法、見切りを習得する。RSシリーズから入ったプレイヤーは最も馴染みやすい種族と思われる。, 技は「剣技」「体術技」「銃技」の3種類。特定の攻撃を回避する「見切り技」もヒューマンの特権。, RS2・RS3では「閃き」によって技を習得していたが、本作では銃技のみ戦闘終了後の学習によって習得する。, 術法はRS3と同様に、術法専門店から購入して習得する。ただしRS3と比較して価格は大幅に抑えられた。, 術法も技と同じく自由な付け替えが可能。ただし相反する属性の術法の同時所持は(特定キャラを除き)不可能。, 見切りを除いた「技のみ」または「術法のみ」を6つ以上装備すると「達人」となり、技または術法の発動コストが1減少する。更に閃きや戦闘終了時の技・術法習得が起きやすくなる。, 成長には戦闘回数をこなす事が必須であり、良くも悪くも大器晩成型。じっくり育てよう。, 他種族は素で持っていることも多い状態異常への耐性が全くなく、装備品で補うことになる。厄介な異常への耐性装備が得られないと、厳しい戦いでパーティの穴になることもないではない。, 技欄に妖魔の剣/小手/具足という3種類の妖魔武具を持つ。いずれも装備品ではなく、ダメージと即死効果を持つ攻撃技である。, 憑依させるとその妖魔武具に則したモンスターの固有技が1つ使えるようになり、更にパラメータ補正も得られる。, 戦闘後の成長はHP・WP・JP・CHA(魅力)のみ。それ以外の素のパラメータは一切成長せず、低めの値で固定。, 殆どの妖魔は数種類の状態異常に対し耐性を持つ。中でも上級妖魔は状態異常に対しとても強く、仲間にできる妖魔の殆どは上級。, 使用できる技能は、術法4種と妖魔武具の固有技のみ。妖魔は必ず妖術の資質を持ち、他の術の資質を得て新たな術を覚える事もできるが、装備枠が少ないため術の達人にはなれない。, 剣技・銃技・体術技・見切りは一切習得できないが、武器や銃による通常攻撃やパンチ、重火器を含む固有技は使用可能。, 全体的な成長には戦闘回数が必要なものの、妖魔武具憑依で比較的簡単に能力ブーストや技取得ができるため、的確な憑依モンスターを選べばそこそこの攻撃要員として速成も可能。ただし最終的な戦闘力は使える技・術の点でヒューマンに劣る。, また、胴防具は上級妖魔の証である「妖魔の鎧」で固定されており、外すことができない。状態異常には強いものの、終盤でも他の「鎧」系防具を装備できないためやや脆い。, 例外として下級妖魔のメサルティムは耐性が少ない代わりに鎧を持たず、上級であるがヌサカーンは固定装備が「服」に分類される「妖魔の白衣」となっており、この2名はさらに任意の「鎧」系防具を装備可能であるため装備面で自由が利き、他の妖魔より強化しやすい。その上メサルティムは固有装備で「メイルシュトローム」と「生命の雨」という強力な技を使えるため、設定とは裏腹に上級妖魔を差し置いて最強の妖魔と呼ばれることも多い。, 様々な姿のモンスター。本作では4種族の一員として街の住人としても普通に溶け込んで暮らしており、一般的なRPGで登場する「怪物」とは趣が異なる。, 戦闘後に倒した敵モンスターから技を吸収・修得し、その組み合わせ次第で全く別のモンスターに変身できる。特徴や性能は変身したモンスターの姿によって様々に変化する。, モンスター種族はスライムや竜、アンデッドや植物型等、姿をどんどんと変えていけるが、作中では「人が服を着替えるように、モンスターは姿を自在に変えられる」と説明されている。, 変身するモンスターは、吸収した技の組み合わせや、変身前の最大HPの値で決まる。技は最大で8つまで所持でき、変身に影響しない技もあるため、ある程度のカスタマイズもできる。, GBシリーズにおけるモンスター種族の肉変身に相当するが、本作では能力を自分で組み換えることができるため自由度が上がっている反面、単に素体だけを強いモンスターにしても能力が揃っていないと貧弱となってしまう。, 習得した事のない技を習得すると、最大HPに補正がかかる(1個につき+4)。このため、同じ技ばかり吸収していても強くならない。弱い能力や変身に邪魔となる能力は無視するのではなく、早めに吸収した上で忘れてしまうことでHPの糧とする等の戦略がある。, なお、最初から吸収済として設定されている技もいくつかあり、キャラ別やシステムデータレベルによっても異なる。何を吸収済なのかはマスクデータになっているため、プレイヤーが初めて見た技でも既に吸収済となっている可能性もある。, 反面、変身システムがやや複雑なため情報無しでは強いモンスターになることが非常に難しく、攻撃技のダメージが低めなので最終的な戦闘力は他種族に劣り、変身を制御できないと弱いままということもありうる。, 使える技能は基本的にモンスター能力のみ(術法を持つ麒麟のみ例外)。モンスター能力は攻撃技のダメージが低めな反面、補助やステータス異常付与などバリエーションには富んでいる。対応属性無効+直接攻撃に自動反撃するバリアや、貴重な全体HP回復技など、非常に有用なものも。, 習得可能数は8枠だが、ヒューマン等のような能力の封印・再習得ができないため、新しい能力を覚える場合は基本的に古い能力に上書きして入れ替えとなる。技術欄で一番下の技が上書き対象となるため、予め不要な能力を移動しておく必要がある。, なお、最初から術を持つ麒麟についても術が能力扱いとなっているため、他のモンスター能力を覚えたい場合は術を上書きすることもできるが、術を吸収できるモンスターは存在しないため一度忘れると再習得不可能。, 一部のレアな能力についても同様に一度忘れると取り返しがつかないため、上書き枠に貴重な能力を置きっぱなしにすることを避けなければならず、さらに変身には能力の並び順も大きく影響するため、他種族以上に定期的に技欄を開いて配置に気を使う必要がある。, 装備可能品はアクセサリ限定で4枠のみ。ただし、変身したモンスターによっては素で耐性や高防御などを持つものも居る。変身次第とは言え、ほぼ全ての状態異常に耐性を持つことが可能で、なおかつ敵から特効を受けない(あるいは受けても軽微である)種族はモンスターだけである。, ロボット。本作でプレイヤーが使える全てのメカは、単なる戦闘機械ではなく独自の人格を持っており、モンスター種族と同様に一般の街の住人としても暮らしている。, 戦闘によるパラメータ成長はないが、装備によってパラメータが補正される。剣ならSTR(近接攻撃力)、頭防具はINT(技スロット増加)、霊感グッズはPSY(術法攻撃力)、銃器や重火器はWIL(火器攻撃力)が上がるなど。更に同じ部位の防具を複数装備することが可能で、パラメータ1つ程度なら上限を達成するのも容易。, GBシリーズにおけるメカ種族と似ているが、本作では武器の使用回数には影響せず、装備によるパラメータ強化のみに特化した形となる。, 防具の複数装備で簡単に高い防御力を得られ、武器に対応したパラメータを徹底強化する一芸仕様で、攻撃面も手軽に実戦レベルにできる。コツを掴めば最も即戦力として使いやすい。, 「メカの強さ=装備品の量と質」なので、強化にはお金や運が絡み、またレアアイテムによって性能が激変する, なお、各種アイテムにはメカ装備時専用のパラメータが別々に設定されており、金属製の装備とは非常に相性が良い反面、布や革製品などは不向き。そのため、ヒューマン・妖魔にとっては優れた装備もメカには有効とは限らない。その逆も然り。, 他種族のような技術が使えない代わりに、メカ専用技として「プログラム」が存在する。習得は敵メカとの戦闘後にデータを抽出することで行う。習得できなかった場合はWPが全快する。他種族より戦闘回数の重要度は低いが、敵のメカ系モンスターとある程度戦闘しないと技の習得に支障があり、WP回復にも難がある。, 技術欄が「メモリ」に例えられており、INT(知力)の高さがその最大数に直結しているため、ある程度高くしておかないと装備できるプログラムの総数も減ってしまう。, ボス等特定のメカ系モンスターからしか習得できないレアなプログラムや、特定の装備品と併用しないと使えないプログラムもある。, 状態異常に強く、石化も無効。一方で磁気嵐や論理爆弾といった対メカ技には非常に弱く、複数の状態異常に同時にかかってしまう。, 回復は他の種族と違い、インスタントキット等のメカ専用の手段が必要になる。傷薬は無効で、術法によるHP回復も本来の25%に低下する。, メカにはそれぞれボディタイプが設定されており、個体差が大きいのも特徴。ボディタイプによって習得できるプログラム、固有装備などが異なり、使い勝手に差がある。, 固有装備が基本パーツしか無いが空きスロットの多いタイプ1、メカを回復できる貴重な装備を持つタイプ6、医療用であまり強力な攻撃用プログラムは習得できないタイプ4など。, ちなみにT260G編のみ、T260Gのボディタイプを別のタイプへ変更できる。シナリオを進める事で強力な装備を搭載したボディを入手可能。この「オメガボディ」は全攻撃方法の中で2番目に強力な技を使える。主人公の特権である。, リージョン「サントアリオ」(作中では名前のみ登場)を拠点とする超人種族であり、IRPOとはまた別の方法で陰ながら正義を実行している。ゲーム中では主人公の1人であるレッドと、レッドを救うアルカール, レッドの場合、通常はヒューマン同様の特徴を持つが、戦闘中に後述の条件を満たすとヒーロー「アルカイザー」への変身が可能。変身すると全能力ブースト、気絶と精神攻撃の無効化、強力なヒーロー技を使用可能など、多大な強化を得られる。反面、変身した状態では戦闘終了後の成長が一切発生しない。, 技の閃きだけは発生し、新たなヒーロー技も閃ける。基礎能力を鍛えるためには変身に頼らずヒューマンとして修練を積む必要があるが、ヒーロー技を習得するためには変身した状態でも戦っておく必要がある。, ヒーロー技は通常の技よりダメージ倍率が高く、ヒット時に爽快な効果音とレンズフレアを放つなど、演出にも力が入っている。, 変身には厳しい制約があり、通常戦闘で使うには「パーティ内の自身とメカ以外の仲間が気絶・暗闇・精神系状態異常になっている(あるいは仲間をメカのみにする)」必要がある。「ヒーローは正体を目撃・口外されてはならない」という掟に基づいているが、メカは「口が固い, 通常戦闘で変身を多用するならメカ以外の仲間とは相性が悪いが、レッド編ではイベントやボス戦が強制的に変身状態になってから行われる場面も多いため、見せ場は十分にある。, ヒューマンと妖魔の中間的存在で、両方の特徴を併せ持つ。非常に稀な存在であり、作中では事故の後オルロワージュの血を取り込んで蘇ったアセルスのみが該当する。, 本来ヒューマンはパラメータのカンストが近付くと成長が極端に鈍るが、半妖は成長しきっていなくても妖魔化による強化を乗せれば補正でカンスト相当になれるため、閃きで得た最強クラスの技をカンストパラメータで繰り出すことが比較的容易にできる。, 純粋な妖魔と違って妖魔武具を「封印」できるのも特徴であり、ヒューマンのように技術欄を8枠分フルに使っていくこともできる。妖魔武具を1つだけ残しておけば妖魔化も可能で、さらになんと封印されている分の妖魔武具のパラメータ補正も乗る。, 反面、純粋なヒューマンより成長性がやや鈍い、妖魔化しても本来上級妖魔に存在する睡眠・混乱・誘惑・バーサーカー耐性が付かない, ただし幻魔はステータス上方補正があるため、ただでさえやや鈍い半妖の成長性の悪さに影響してしまうため、ある程度育ったら別の武器にしたほうが良い。, RSシリーズでは違う主人公を選んでも基本的にメインシナリオの違いは殆どない。しかし、本作のシナリオの最大の特徴は主人公それぞれのシナリオが全く違い、ラスボスですら個別ということにある。, また各シナリオで仲間に出来るキャラクターも異なる。メカが多い、妖魔が多いなどの特徴がある他、逆に特定の種族が一切仲間に出来ないという極端なケースもある。, さらに、各シナリオ毎に独自の特典要素がある。主人公が特殊な種族であったり、他の同種族に無い便利な特徴を持っていたり、シナリオ限定アイテムを入手できる等、内容は様々。, シナリオの設定原案は主人公毎に別の人物が担当している。当初はシナリオライター名が記載されていなかったため、その原案のスタッフがそれぞれのシナリオを手掛けていると思われていたが、後にディレクターの河津秋敏氏によって、最終的なシナリオ構築は従来のサガシリーズと同じく全て, 戦いの運命を決定付けられた双子の物語。魔術都市「マジックキングダム」で術士としての門出を迎えた青年・, この世界における術の設定と、術の習得法を兼ねるチュートリアル的シナリオで難易度は低め。, 術の資質を集めるというストーリーのため、他のキャラクターでは任意のサブイベントである術習得が必須イベントに割り当てられている。ただし相反する系統はどちらか一方で良く、終盤以外は周る順番も任意のため、進行の自由度そのものは高い。, ただしラスボスやラストダンジョンは難易度が高く、序中盤がぬるめだからといって育成もせずに突撃すると詰む。一応救済措置は用意されている。, シナリオ特典として魔術のゲートを利用した移動アイテム「リージョン移動」を最初から持っているため、一度訪れたリージョンであればシップに乗らずに素早く移動できるのもブルーの特権。, クリアに必要な必須イベントにかかる時間やリージョン間の移動時間が短いこともあって、リュート編(後述)と並んでタイムアタックがやりやすいシナリオでもある。, スタッフロール自体は双子の弟と戦った後の時点で流れるため、それ以降は「最後の戦いも含め全てがエンディング」と見ることもでき、後にディレクターの河津秋敏氏も「ブルーのラスボスはルージュでラストバトルはオマケです」と明言している(, 主人公の中でも序盤から衝撃的な展開のオンパレードだが、それゆえに終盤におけるブルーの出生や存在意義への悲哀が際立つ。, 彼はある理由で「心が二つに分かれて」いるため、それが解決するまでは「心術」の資質を身につけることができない。また良心や性欲といった本来人間が持つ感情が欠如しており、他の主人公のシナリオでは決して仲間にならない。, 妖魔の追っ手からの逃避行と、その中での半妖の血による苦しみや、大切な人を失うなどの不幸を経て、己の血との決別、そして自分自身が一人の生物として生を全うするために妖魔の君との決着をつけるというお話。, イベント進行フラグが特殊で詰まりやすい反面、生田美和氏の設定原案を元にして河津秋敏氏が手がけた一連のシナリオは評価が高い。, しかし、人物や世界観の設定が前田珠子『破妖の剣』シリーズやタニス・リー『熱夢の女王』に酷似しており、剽窃疑惑も指摘されている。, なお、裏解体真書では生田氏によるアセルス編の膨大な設定資料原案の一部が数ページに渡って紹介されている(, 開発中に相当イベントを削られたらしく、生命科学研究所・フルドの工房など元々はシナリオ上使われるはずだったが製品版では特にイベントの無いダンジョンが所々に残っている。, 尤も、没になったエピソードをもし全て取り入れていたならアセルス編だけ冗長になりボリュームが偏ってしまうため、削った判断は妥当だったとも言える。, アセルス自身が「半妖」という他に無い種族である上、序盤から強力な装備品を手に入れられるものの、初見殺しの強力なボスや強制イベントも多く、決して楽なシナリオではない。, 妖魔が主軸となるシナリオだけあり、多くの妖魔を仲間にできる。アセルスを戦闘中に妖魔化させれば妖魔オンリーの第一パーティを組める。一方で「妖魔は機械を嫌う」という設定のためか、メカは一機も仲間にできない。, 半妖は強力な反面、アセルス自身の成長自体は通常のヒューマンよりやや鈍く、さらに序盤の仲間も妖魔が多いため、癖の強いこれらの種族を上手く使いこなす必要がある。不安ならサブシナリオでヒューマンの仲間も集めておくのが良いだろう。, アセルス編ではエンディングが人間・半妖・妖魔の3種類ある。人間ENDと妖魔ENDは条件がやや厳しく、これらの条件に外れると半妖ENDに辿り着くため前者2つよりも比較的見やすくなっている。, アセルス編を最後にして妖魔ENDでクリアした場合、全キャラクリア後に行けるスタッフルームでの当たり判定が消滅してしまい、せっかく辿り着いても何もできなくなってしまうというバグが存在している。, 全編に漂う耽美・陰鬱・退廃的な雰囲気、女性同士の恋愛感情の描写といったシリーズでも異色の要素に溢れているため、何かと取り沙汰されることも多いシナリオである。, 70~80年代の変身ヒーローものを思わせるテイストで、要所要所の熱い展開、「正体を隠し通す」などヒーローもののツボを押さえた演出が好評。, 好敵手とも呼べる敵幹部との終盤の決戦では、敵がこちらのコピー技を繰り出してきたあとにオリジナル技を使うことで、それを上回るヒーロー技を閃く。ここの展開は技の豪快さも相まって、レッド編屈指の名シーンに数えられる。, 全身ラバースーツの敵戦闘員がバック転をしながら襲ってくるなど、コミカルなお約束も散りばめられている。, 前半はリージョンシップ「キグナス」の乗員として働きつつブラッククロスを追う一本道シナリオ。中盤からは本格的にブラッククロス打倒に乗り出し、一気に自由度が増す。, NPCを除くIRPOのメンバー全てが仲間にできるのはこのシナリオのみ。さすが巨大犯罪組織と戦うだけのことはある。, またヒューマン、妖魔、モンスター、メカを万遍なく仲間にできる。特にメカは、レッド編でしか仲間にできない機体が2体もいる。, シナリオ中に麻薬関連の描写(薬物中毒者の存在、麻薬精製工場への潜入)があり、本作がCERO:Cである一因となっている。, 変身前のレッドは標準的だが、ヒーロー変身後のアルカイザーが強いので戦闘難易度自体はそれほど高くなく、メインシナリオの進行手順も分かりやすいため、初心者にオススメのシナリオである。, ただし「変身中は成長しない」という大きな欠点も抱えているため、準備不足のまま強制変身状態になるイベントに挑むと育成できず詰む可能性もある。生身での育成も忘れずに。, 強制戦闘やイベントが多く、回避しづらいところに敵が配置されている場所や、移動を失敗すると問答無用で強制ゲームオーバーになる箇所等もあるので、タイムアタックに挑む場合の難易度は最高クラスだったりする。, 物語の熱い展開とは打って変わってEDは(これもヒーローものの最終回のような)ハッピーエンドながらもどこか切なさの漂う結末となっている。最後に鳴り響くセミの鳴き声が哀愁を誘う。, 古代文明期の大戦の遺物が眠るリージョン「ボロ」で、少年タイムによりクズ鉄の中から掘り出されたAIコア。, メカがメインになるSFチックなシナリオ。このシナリオのみ戦闘メンバー5人を全てメカで揃えられる。, メカは戦闘だけでは成長しないため、GBシリーズ未経験のプレイヤーは「装備が重要」というメカの特徴を把握してないと詰みやすい。, シナリオは、様々な人々の協力を得て本来の任務情報を復元し、リージョン世界の脅威たる古代の超兵器に挑む展開となる。, ストーリーはテンポ良く進むが、その分細かい描写を端折っている部分や説明不足な箇所、未回収の伏線が多く見受けられる。, アセルスと同じくメカとは相性が悪く、一機も仲間にできない。反面メインシナリオに関係ないが(下・上級)妖魔を大勢仲間にでき、アセルスを正式に仲間にできる唯一の主人公でもある(他はレッド編で一時的に仲間になるのみ)。, 主人公時のエミリアは様々な衣装にコスプレ可能で、シナリオを進める毎に衣装が増えていく。特定の任務中は衣装が固定になるが、自由行動中はそれまで着た好きな衣装に着替えることが可能。, コスプレは見た目の変化だけでなく、衣装に応じて特定の技が閃きやすくなる特典もある。ただし不具合により一部の衣装は残念ながら本来の効果を発揮しない。, 次にやらなければいけない事が分かりやすく、詰まりにくいのでレッド編と並び進めやすいシナリオ。特に、上述の妖魔達を含めて強力な仲間が多く、強力な敵は少ない。特にラスボスは他のラスボスに比べてかなり弱い部類, 尚、ラスボスは本編で一切説明が無い謎の存在だが、これは本来ラスボスになるべき人物が見栄えやサイズ的な問題でラスボスに相応しくなかったので、新たにこのボスが用意された為。, 滅びかけた故郷「マーグメル」を救うため、各地に眠る魔法の指輪を集める旅に出たモンスターの子供・, イベントや指輪の試練のギミックの凝りようなどは力が入っていて面白い。反面、戦闘もテクニックも難所が多く難易度が高い(が、やり方を知っていれば簡単になる要素も多いのがサガらしい)。, 主人公がモンスターという癖の強い種族の為、思った通りに育成出来ないのはむず痒い反面、モンスターの育成に触れる機会でもあろう。モンスターパーティーという偏った編成が出来るシナリオでもある。, シナリオに必須な仲間はゲーム序盤から強制加入するため初期から簡単に5人パーティーを組める。また、仲間が複数人居ないと攻略不可な場面もいくつかあり、パーティープレイを前提としたバランスになっている。, しかし、パーティメンバーを上限まで目一杯集めること自体は難しく、その意味でも上級者向け。種族はまんべんなく加入するが、発生イベントや加入方法が他の主人公と違う上に条件が厳しいケースがやたら多い。そのため、主力メンバーがシナリオ上の強制加入キャラで固定になりがちである。, ディスペアやタンザー、ムスペルニブルなど、他の主人公がサブイベントにて汎用的な目的で行く場所を別角度から探索する展開も多い。, それに伴い、印術の資質獲得が完遂できない、ファシナトゥールに行けないなど、シナリオの関係上から生じる制約も比較的多い。, クーン自身には主人公補正は特に無いものの、このシナリオ限定で登場する「指輪」シリーズはアクセサリ扱いで、それぞれ強力な特殊効果を持つ。, 当然モンスターも装備可能で、一度の戦闘につき各一回きりとは言え効果も強力なため、主人公の育成難易度が高いこのシナリオにおいては何かと役に立つだろう。, 「おとぎ話とは本来残酷なもの」とはよく言ったもので、終盤にはどんでん返しが待っている。, 各主人公にはそれぞれ特徴があるのだが、前述の通りリュートは主人公なのに第1パーティー(1軍)から外すことが可能というもの。ある意味これも自由度の高さか。, リュートの初期能力もごく平凡。ヒューマンなので一応きちんと育てれば強くなるのだが、初期状態では他のキャラに比べるとやや見劣りする。また、リュート自身は気さくな性格で、全ての主人公のシナリオで容易に仲間にすることができる。, しかし自由度が高すぎて初見ではまず何をすればいいのか全くわからず、しかもラスボスに行くための固有イベントの起こし方についてのヒントがほとんどないので、人によってはサガフロの中で最も評価の低いシナリオ、または手抜きシナリオ扱いされている, ただし、そのラスボス絡みのイベント自体は手順さえ分かっていれば序盤から行えてしまう。戦力が整っていない状態で下手に始めてしまうと取り返しのつかない事になるため、他の汎用イベントを一通りこなして味方を強化してからの突入が推奨されている。, 雑誌の攻略記事や攻略本等では、他のシナリオをいくつかクリアしてからリュート編をプレイするように勧めて上級者向けに強調している所もある。, またシナリオのスタート地点の近くに強敵が潜む「ヨークランドの沼地」があり、何も知らないプレイヤーがそこへ迷い込んで開始1分ほどでタイトル画面に戻されてしまうのは最早お約束。, この沼地は別のイベントに絡む場所なのだが、リュート編開始直後ではその条件を満たしていないため事実上単なるトラップである。, しかしラスボスは他の6人を凌駕する強さであり、どれだけ戦闘回数を少なくしてエンディングまでこぎつけるか、どれだけ素早くエンディングにたどり着けるかのタイムアタック等のやり込みも盛んである。極端な話、準備さえ万全であれば戦闘回数1回(ラスボスのみ)でのクリアも実現可能, 本作ではメモリーカードに「誰々のシナリオをクリアした」と保存できるシステムデータを作ることが出来る。それを利用して, 各シナリオごとのセーブデータが2ブロック×7個で14ブロック、システムデータが1ブロックで合計15ブロック。純正のメモリーカードでも1枚で収まるように設計されている。, ただし、出現する隠し要素はゲームの開発スタッフ達が集ったいわゆる「開発室」であり、『, システムデータは作成時に名前、星座、血液型を入力し、「誰のシステムデータか?」を判別する。, 各シナリオ開始時には、どのシステムデータに対応させるか選択し、エンディング後に対応したシステムデータにクリア情報を保存する。対応していない(最初に選択したデータ以外の)システムデータには保存できない。, また、開始時にシステムデータを選択しなかった場合はクリア情報の保存が出来ない。クリア時に新規でシステムデータを作成することは可能だが、その際の名前は「サガフロンティアさん」で固定となる。, 一応、名前と質問の答えを合わせてあれば別のシステムデータを利用する事も出来なくもない。, 別シナリオで育てたキャラやアイテムそのものは引き継げないが、保存したそれまでのクリア情報に応じて、次に開始するシナリオのキャラステータス等に若干の補正が掛かる。, 前回クリアしたシナリオでの強さ(戦闘回数による敵ランク)に応じて、次に始めるシナリオの初期ステータスが4段階に強化されるという仕組み。キャラクターによっては初期修得の技術や装備品なども増加するため、素の状態で始めるより少しお得になる。, ただし味方が強化された分、出現する敵もそれに連動して最初からランクが高くなり、ボス敵のHPにも倍加補正が掛かってしまうため、一概にランクが高いほうが良いとは言い切れない(特に、主人公が弱い状態でスタートするエミリア編・アセルス編などではデメリットの方が大きい)。, 低めのステータスでクリアすることで再度初期ステータスのランクを下げることもできる。, このように王道ファンタジーから、ヒーローもの、スパイもの、耽美もの、果ては始めと終わり以外投げっぱなしのシナリオまで幅広い内容を取り扱っている。, しかし、幅広いゆえに途中からプレイを再開すると、シナリオのどの時点まで進めたのか分からず苦労することがある。, 裏解体真書によると、魔法系の超古代文明と科学系の超古代文明があったとされており、一応全てのシナリオの根っこにはどちらかの超古代文明時代の話が絡んでいるらしい, キャラクターが選択した技同士が、行動時に一定の確率で繋がり、大ダメージを与えるというシステムである。, 最大5連携まで繋がり、気に入った連携は履歴の「お気に入り」に登録することで発生する確率を上げられる。, 2~3連携を組み合わせて5連携を作り出すという楽しみ方もできる。あらかじめ5連携を登録しておくことで、強敵も驚くほど簡単に倒せたりする。, 複数の技を繋げる、という単純なつくりながらも、そこから得られる爽快感と威力は大きく、種族ごとに異なる技の数々もあいまって組み合わせは多彩で非常に奥深い。, 正統派の剣技からプロレス技、びっくりどっきりメカに時間魔法と技の数は種類、傾向ともに多種多様。ほとんどが連携に組み込める。, 更にこのシステムの登場によって弱いパーティーでも連携次第で強敵を倒すことが可能になり、これまで難易度が高かったサガシリーズの戦闘のハードルが大幅に下がった。, 無論、難易度が下がって残念がる者もいた。プレイヤーだけでなくバトルプログラマーも嘆いた, 連携が強力な仕様は敵側にも言えること。弱い敵キャラの攻撃でも簡単に連携がつながり、こちらの防具をガン無視した大ダメージを与えてくるため、敵に対して人数差をつけられると一気に劣勢となる。弱い敵でも油断せず、頭数を減らすこと自体が重要な戦術になる。, 連携自体の補正があるため、単発では使えない技も、連携の骨組みの一部として活用できるようになり、選択の幅が広がった。, 繋がり方にも、連携の最初のみ可など、技によって条件が様々ある。同じ技同士で連携出来る技であればそれが利点の1つになる。, また、技名を途中で切って繋げていくため「だまししっぽぶちふみまわす」「月影の幻夢の逆風の炎の草薙の剣」, 以上の点からサガの戦闘に革命を起こし、以降のシリーズには必ず連携システムが搭載され、新作が出るたびにマイナーチェンジが繰り返されている。, 術の「資質」はそれを得ることにより、戦闘時に資質を持った系統の術を使用することで戦闘終了後に一定確率でその系統の術を新たに「学習」することが出来るようになるというもの。ショップでは購入できないような上位術も学習できる。資質は用意されたイベントをこなす事で習得可能。, ロマサガシリーズでは購入かイベントで入手しか習得方法が無かったが、このシステムにより術法使いの戦闘をする楽しみが増えたといえる。, 拾得できる資質は一部キャラを除き、1人につき相反する2系統(陽術と陰術、印術と秘術など)の片方のみ。ただし特定のキャラのみしか得られない資質や資質が得られない系統なども多く存在する。, また術系統自体も「陽術⇔陰術」「秘術⇔印術」「魔術⇔妖術」「心術⇔邪術」「時術⇔空術」「幻術」「命術」と非常に多いのが特徴。, 本作の属性防御は「斬・打・突・熱・冷・雷・光・状」の8種類。射属性は突属性に1本化され、新たに光属性が追加された。, 7本のシナリオはどれも方向性が違うので、別の主人公でプレイしても飽きずに楽しめる。, 選択した主人公によっては強制的な展開が多い場合もあるが、全ての主人公に必ず自由行動が出来るタイミングが存在しておりサブイベントの類も豊富に存在する。序盤から強力な装備を集めたり、鍛え上げたパーティで突き進むパワープレイなども可能。, 戦闘のテンポは(一部の術、技のエフェクトが長いのを除けば)おおむね良く、スピーディー。, 前述の通り連携は本作から実装されたシステムだが、本作の連携はマイナーチェンジによって複雑化している後作品のものよりもシンプルに攻撃が繋がり、元々のバトルテンポの良さも相まって非常に爽快感がある。「連携システムはサガフロ1が最高」とするプレイヤーは少なくない。, シンプルである分、敵側の連携もシリーズ屈指の脅威になるため、いかに敵の連携を受けないよう立ち回るかという新しい緊張感も生まれた。, 特にヒューマンは一回の戦闘で能力値がガンガン成長する。他の種族でも、メカは新しいプログラムの開発、モンスターは強モンスターへの変身や特技の吸収などが戦闘の見返りとなっている。, GB作品ではほとんどカスタマイズ不可能だったモンスター種族も、同じ個体でいる限りボディの特徴こそ変更できないが、使用できる技はある程度自由が利くため、能力に合致した技を持ち込める。明らかに個体の身体的特徴に合わない技を持ち込めるモンスター種族は本作ぐらい, ヒューマンが技を閃くのは従来どおりだが、術に関しても「買う」だけでなく「覚える」という要素が登場。資質を持っている系統の術を使うと戦闘後に覚えることがあり、店で購入できない強力な術を覚えられることもある。術をバトルで覚えるという概念は、後の作品にも大きな影響を与えた。, 一方で、装備品の固有技については閃く必要が無い。ヒューマン以外の種族では閃きではないシステムで技を覚えることへの配慮ができている。, ただし、最初から全て使用できるかというとそうではなく、特定の技と装備品を同時にセットすることで出現する技が本作では多数存在しており、固有技については新しい方向の奥行きが生まれている。, 能力値上下の効果を持つ技or術を使用した際、RS2・RS3ではそれの成否を視覚的に確認するすべがなく、敵の行動の早さやダメージで判断するしかなかった, しかし本作では、例えば腕力が上がった場合だと「STR UP」、知力が下がった場合だと「INT DOWN」と、画面に表示されるようになったため効果を判別しやすくなった。効果が強いと文字が多重に表示され、効果の強弱も感覚的にわかりやすい。, RS3では、技の封印は自由に出来るが、術の封印は施設でなければ不可能だった。また、RS1・RS3においては封印した術を再び使うには再購入が必要だった。本作ではどちらも自由に封印でき、封印を解除して技欄へとセットするのも自由になった。, RS1・RS3においては、原則的に技は通常攻撃だとノーコストだが、術はノーコストで使用する手段がほとんど存在しなかった, RS1では10系統(実質闇と邪を除く8系統。うち5種類習得可)、RS2では6系統(うち3種類習得可)、RS3では7系統(実質特殊術を除く6系統。うち2種類習得可)。しかし本作では術が12系統あり、シリーズ作品過去最高の数。, ただし特定キャラ1名しか持ってない系統やブルールージュを除けば、基本的には実質7系統から4種類習得可。, 本作ではブルー編において主人公が1人で最大10系統という途方もない数の術を覚えることが可能。さまざまな術を使用したいプレイヤーにとっては嬉しい仕様と言える。, 音楽はシリーズおなじみの伊藤賢治氏によるもので、世界観の性質上様々なジャンルの曲が作られており、飽きが来ない。, そしてイトケンといえば戦闘曲。RS3の戦闘曲の評価も際立って高かったが、それと比べても遜色ない血潮を震わせる熱い曲は健在。特定ボス戦に流れる「Battle#4」「Battle#5」といった曲が人気。ラスボスも主人公ごとに個別であるため、それぞれに専用戦闘曲があり、これも軒並み高評価。, 移動中であればR2+△でどこでも利用可能、本体メモリに書き込むだけなので、リセットや電源断で消失してしまうが、ほぼノータイムでセーブ出来るのはリセット率の高いこのゲームにおいて非常に有用。, RS2・RS3では、武器の系統は特殊なものを除くと8系統存在したが、本作では「体術・剣・銃・重火器」の4系統しか存在しない。, 店売りのアイテムはそこそこ充実しており有用なものも多いが、本作では敵を倒して得られるクレジットが全体に少なく、宝箱などからの入手額も限られている。そのため、装備をクレジットで揃えられるのは、高額クレジットを持つ敵が出現するゲーム後半になる。, 序盤の敵の落とすクレジットの少なさは、殆どの店が序盤から利用できる本作においての一種の調整と見ることもできる。, 店でのアイテム買い取りが一部の品に限られるというのも不満の多い仕様。本作にはアイテムを捨てるコマンドもないため、ゲームを進めるほど低品質の装備や効果の低いアイテムが溜まっていく。, ただし所持数制限もないため、新たなアイテムを持ちきれなくなるような事態はおきない。, 金策に関しては、後述の金相場のバグを悪用することで常に4万クレジット前後を補充できるという抜け道があったりする。あくまでバグ利用ではあるが。, 各主人公のメインシナリオから外れた共通サブシナリオは、そのほとんどが術の資質絡みのイベント、もしくは単発の仲間加入イベントとなっている。, それ以外に誰でも入れるダンジョンはあるにはあるが、特に目的を持って突入するものでもないため、単にアイテム回収や修行目的のみで終わってしまうケースが多い。, このため、「術の資質を集める」という目的のブルー編は事実上他主人公でのサブイベントをそのまま網羅する形になり、「メインシナリオが薄い代わりにほぼ全てのサブシナリオを満喫できる」というコンセプトだったはずのリュート編は有り難みがかなり薄くなってしまっている。, なお、術の資質イベント自体はしっかりと作り込まれており、ボリューム自体は充分ある。ただし、資質イベントの進め方によっては後述の問題点もある。, 基本的にどこでもセーブできる事自体は好評ではあるが、その弊害で後戻りできないダンジョン(主人公固有のイベントは大抵中断できない)やラスボス直前でセーブしてしまうと詰む場合がある。, アセルス編やレッド編は自由行動できるようになった時点で戦力が整っておらず、仲間も集めずにイベントに突入してしまう危険性がある。, アセルス編以外は、ラストダンジョンに突入すると出る事が出来なくなってしまう。またアセルス編も、ラスボスと会話後にセーブをすると、ラスボスとのバトルしか出来なくなる。, エミリア編やリュート編はダンジョン自体が短い事もあってか、ダンジョン内に回復所がない。全回復できるアイテムとして「結界石」もあるにはあるが、シナリオ全体を通して少量しか拾えない貴重品である。, ラスボスに勝てなかった場合に育成しようと思っても、回復所がないため満足な育成は行えない。, 一応、第2・第3パーティーに適宜切り替えて戦えば、戦闘に参加しなかったキャラクターのLP/WP/JPが少量回復するため、WP節約で素振りを中心に戦うことで地道に回復できなくもないのだが、それでもがっつりと育成するにはやや厳しい。, クーン編はラストダンジョンこそ無い(事実上のラストダンジョンは最後のイベントボス戦前であれば脱出可能)が、ラスボス手前でセーブするとアイテムの補充も育成もできなくなる。, クーン編は強制的に仲間に加わるキャラクターが多いため、特に寄り道していなくても一応は上記の状況でも5人フルメンバーは組めるのだが、大抵のプレイヤーは序盤で揃うキャラクターをメインパーティに組み込んだままでいる可能性が高いため、控えのキャラクターもまともに育てていなかった場合は弱い補欠を充分な準備もなく加えることになるので大きな罠となっている。, サブメンバーを全く育てていなかった場合も、初期状態である程度の強さを持った「済王」等がピンチヒッターとして適任ではあるものの、それでも前準備無しで突然ラスボスと渡り合うにはかなり辛い状況である。, 一応、とある場所で指輪を持っていたキャラが上記の伏線となる台詞を言うのだが、あまりにさりげないためヒントとしては心許ない。, アセルス編でも序盤からのメインキャラが強制的に永久離脱するイベントが存在するが、ラストダンジョン突入前という余裕のある段階なのでこちらほどは取沙汰されない。, エンディングが全般的に簡素、各シナリオの繋がりが明確には描かれない等、多くの謎がプレイヤーの解釈に委ねられることになっている。特にブルー編の終わり方には賛否両論が激しい。, 全員クリアで出現するのも「開発2部」(=スタッフルーム)だけであり、全てのシナリオを総合した真のエンディングなどは無い。後述するように実際のゲームでは見られない没要素も多いため、不完全燃焼感があるとの声もある。, ディレクターの河津氏は「全部のシナリオをクリアすると次のが出てくる、ていうのは一般的すぎるんで、やりたくなかった」と裏解体真書で語っている。『ライブ・ア・ライブ』のようなシナリオ構成を期待した人はがっかりするかもしれない。, ダンジョンのグラフィックが暗め。足場と障害物の境界線や、マップ同士を行き来する入口などが視覚的に見づらいことが多い。オブジェクトが多いことも一因。このマップの見づらさはスタッフも認めていたほど。, 敵シンボルは、行動パターンは単純だが、避ける余地の少ない狭い一本道にいたり、マップに入ったらいきなり突っ込んで来たりと、避け辛い事が多い。, 画面の広いマップだと敵シンボルの移動スピードがものすごく速くなる。ただし主人公の移動スピードは狭いマップでも広いマップでも同じ。, 幸いにも一瞬で行えるクイックセーブ機能があるため、ゲームオーバー的な意味ではネックにはならない。ただ敵を回避できない状況でセーブしてしまう恐れはある。, 銃と重火器はシステム的に全然別物の武器なのに、アイコンが同じなため見分けがつきにくい。, 銃は銃技を習得できるヒューマン向きの武器。残弾が無くなってもリロードを挟むためずっと使えるという利点がある(リロード時は強制的に行動順が最後のディレイアクションになる)。, 一方で重火器は高威力で、能力値上昇的にもメカに有用なものが多い。また、強い技が少なめな妖魔にとってもメイン武器の選択肢に入るだろう。, しかしヒューマンにとっては重火器では銃技を使えず、能力成長率も悪いため、メインにするには厳しい。また、銃と違い残弾を使い切るとその戦闘中ではもう使えなくなってしまう。, このように相反する性質でありながら、何故か全く一緒のアイコンが流用されてしまっている。, RS3ではRS2の反省点を踏まえ、性能表示が簡略化され、特定属性に対する弱点や防御ボーナスが確認できるようになっていたのが、本作では再び確認できなくなってしまった, 一応擁護すれば、正確な防御力の確認ができないというだけで概ね数値通りの防御力であるため、RS2ほど数値に振り回される事はない。, とは言え、全体的に高い術法防御を持つアクセサリーは、その利点が完全に確認不能になっている他、盾に関しては本作では回避率すらもマスクデータになっているため、やはり不便と言えば不便である。, モンスター種族の技は、内部的には頭・体・腕・足・魔法・ブレスの6種類に分類されており、それぞれの種類ごとにどんな技を持っているかで変身が決まる。, また、例え技の分類が分かった所で変身法則そのものはマスクデータであるため、攻略情報を見ない限り任意のモンスターになるのは難しいだろう。, 技自体も特定のモンスターから低確率でしか得られなかったりするものが多々あり、期間限定となるものも多い。, 「印術」「秘術」の資質イベントはそれぞれ4つずつのイベントで構成されている大掛かりな内容だが、これにより様々な問題が生じている。初見プレイヤーが躓きやすい要素の一つ。, しかし、開始直後に限りどちらも途中までは同時進行させることが可能なのだが、片方の資質イベントを1つでも最後まで進めてしまう(「ルーンの石」か「アルカナ・タロー」を入手する)と、以降はそちらの資質イベントを4つ全て完了させるまでは相反する方の資質イベントを一切遂行できなくなる。, それらの資質イベントでしか仲間にならないキャラも多いため、その資質イベントで仲間になるキャラは加入タイミングによってはもう片方の術の資質(キャラによっては進行中の術の資質ですら)を得ることが出来ないという問題が発生する。, これを回避したい場合には事前にイベント内容を把握した上で各箇所のイベントをそれぞれ中途半端に進め、わざと完遂させずに先に仲間にしたいキャラだけ総ざらいしておくという特殊なプレイが必要となる。, クーン編ではとあるイベントの兼ね合いからルーンの石が1つ入手できず、それに関する救済措置も無いため、, さらにたちの悪いことに、他3つのスポットの印術イベントを1つでも完了させてしまうと、以降は秘術イベントを一切進められなくなる上に印術イベントを終わらせることもできなくなってしまう。こうなるとどちらかが必須である空術のイベントも開始不可能になる。, それに加え面倒なことに、メインイベントの途中で強制的に立ち寄るとあるダンジョンに行く際に印術の小石を持ったまま行ってしまうと、秘術イベント進行中でない限りは本来のメインイベント完了後にルーンも取らないと脱出できなくなってしまうので、上記の状況が強制発生する。このため、クーン編ではそもそも, なお、一応クーン編でも印術の資質を最初から習得している「メサルティム」の加入機会があるため上位術を使用できなくはないのだが、彼女を加入させるために必要な人物の条件がやや面倒、かつクーン編では彼女を勧誘できるチャンスも1回きりなので仲間に出来ないこともある。, ブルー編ではとある印術の資質イベント遂行中にリージョン移動でそのイベントのダンジョンを脱出することが可能だが、その後とある手順を踏むと資質イベントが強制終了し、この場合は印術の資質を得ることが出来なくなってしまう。ただしこちらは意図的にやらない限り発生せず、またシナリオ進行に必須である資質イベント完了のフラグだけは立つためタイムアタックなどには利用されている。, エミリア編では最序盤の強制ダンジョンで強制的に印術の資質イベントの1つをクリアさせられるため、印術の資質を得られるのはその時点で仲間になっている「エミリア」「アニー」「ライザ」の3人(+最初から印術の資質を持っている「メサルティム」)のみ。また、この影響で秘術の資質イベントを遂行できない問題との兼ね合いから「ゲン」や「ヒューズ」といった該当イベントで仲間にできる強力なキャラの加入が非常に遅くなってしまう, 単発イベントで完結する「陽術」「陰術」「心術」資質イベントは上記2系統ほどではないものの、それでも以下に示すような共通の問題がある。, イベントで資質を得られるキャラはそのイベントをこなした全てのキャラが対象。そのためその資質を習得させたくないキャラは予め相反する系統の術を購入して与えておくなどする必要がある。, 資質イベントを行なえるのはそのシナリオ中で各系統1回限り。このため序盤でイベントをこなしてしまうと、その後に加入したキャラにはその資質を与えることが出来なくなってしまう。, 陽術と陰術については、主人公キャラがそれと相反する術か資質を持っていた場合、本人が該当ダンジョンに行けないため条件を満たせる残りの仲間が自動でダンジョンに行き、それを留守番で見守る形になる。この場合、該当ダンジョン内のアイテム等を回収することは不可能(つまり1シナリオ中で実際に行けるのはどちらか一方となる)。ただし、こちらもブルー編では留守番でも必須イベントのフラグだけが立つためタイムアタックに利用されている。, 心術については一人ずつ個別にモンスターと戦い、勝利した場合のみ資質を得られる修行となるのだが、突然強めのモンスターが現れてあまり育てていないキャラがあっさり倒されてしまうケースもある。一応、戦う直前に方向キー左右で戦うメンバーを3人まで切り替えられるのだが、説明が一切ないため気付きにくく、これを使っても苦手な敵を完全に避けられる訳ではない。, 余談ではあるが本作の術系統は「陰術」と「印術」、「陽術」と「妖術」など同じ読みの系統があり会話する際にややこしさを感じてしまう。, 本作がどういう世界なのか、どう言った組織が存在するかなどの世界観に関して殆ど説明してくれない, この世界の住人である主人公達には常識である為、最初から知っている事を前提に固有名詞がポンポン飛び出すが、プレイヤーに対する説明が無く、攻略本で調べる以外では会話や雰囲気で察するしかない。, この点はサガシリーズでは恒例ではあるが、解り易い中世ファンタジー統一だったRSシリーズや各世界がほぼ独立していたGBシリーズと違って、本作はこのようなごった煮且つリージョン間の結び付きの強い独特の世界観であり、理解は容易ではない。, 他のサガシリーズと同じく、没イベントの多さが非常に目立つ。没になった主人公も2名。後述する「裏解体真書」に没ネタが多く明かされているので、気になる人は読んでみるといいだろう。, 「8つ目のシナリオ」ヒューズ編が、開発当時では実装される予定だったらしく、内部データにもその名残がある, 内容は「IRPOの名物警官・ヒューズが、各シナリオをリージョン警察の視点で追っていく」というもの。リュート編よりもさらに自由度が高く、各編の専用イベント全てに関われたり、各ラスボスとも戦える予定だったようだ。, 本作のタイトル画面はどこかの庭園で7人の主人公が過ごしているというものだが、実はレッドが立っている崖は元々はヒューズの立ち位置であった。アセルス左下の突き出した足場(岩?)が当初のレッドの立ち位置であり、ヒューズ編削除に伴って移動した模様。, もう1人は霊媒師のイタコ。祖先の霊を呼びだし兄弟と遺産相続の争いをするのだが、あまりにギャグくさいシナリオと化したため企画段階で没になった。こちらは早期に没になったためか内部データでも痕跡が特に無く、主人公の没デザインの名残のみ零姫に見て取れる。, 没イベントの名残もかなりあり、ダンジョンの中には異常に広大なものがあったり、大したことがないイベントの割に手の込んだ仕掛けや難易度の増大があるダンジョンがある。, 先述のフルドの工房の他にも、ルミナスパレスの小部屋、ブラッククロス本部の開かずの扉、クーロン下水道の開かずのマンホールなど、枚挙に暇がない。, 本来その主人公では仲間に出来ないキャラがメンバーに加わっていたり、売られているアイテムや術の値段が違っていたりと、非常におかしいものばかりである。おそらく製品版ではなく開発中の画面を使用しているものと思われる。ただし紙の説明書は、印刷~製本~納品という手間がかかるため、ゲーム完成前の時点で発注しておく必要があり、本作に限らず開発中の画面写真を使うのはごく当たり前のことではある。, バグも多い。ただし、今作のバグには使いようによってはプレイヤーが美味しい思いをする有用な裏技となるものも多い。, 換金アイテム「金」は交換所で売買できるが、売買額の数値変動にミスがあり、これを利用するとクレジットを一定額まで何度でも稼げるという相場師めいたマネが可能になる。, 一定額を支払って3回までアイテムを漁れる(出現アイテムはカテゴリごとに数種類から選ばれる)ジャンク屋という店があるが、ここでは一部アイテムの買い取りも行っている。初回分の支払いは必要だが、漁ったあとに買い取りを選んでアイテムを空売りすると、なぜか漁れる回数が回復し、出現アイテムも空売りアイテムに応じて変わる。店の中でこれを何度も繰り返すことで、たった1回分の料金のみで実質無限に漁れるようになり、まともに揃えるより圧倒的に少ない投資で中級のアイテムを揃えられる。, 一度に複数回(最大9回)行動ができる術「オーヴァドライブ(以下OD)」中に「停滞のルーン」という術を使うと、ODが強制的に終了となるが、本来の終了時の挙動であるWP・JPが0になるということがなく、停滞のルーンの効果が解けた以降のターンはずっとOD時と同じだけ行動ができる。更にその状態で他キャラと連携をすると5連携以上の連携が可能。また、OD中に「万能油」で回復しても同様のことができる。, 「V-MAX」という強化技は規定ターン終了時に「V-END」となり大幅にステータスが下がるデメリットがあるのだが、これも終了後に「万能油」を使うことでデメリットを一切無かったことにできる。, ただし「V-MAX」の効果ターン中に使うとその最中のステータス上昇効果すらも打ち消してしまうため、終了後に使う必要がある。, 魔術と妖術、印術と秘術など、術の中には対立する関係があり、片方の術を覚えていると対立する術は本来覚えられない(店で片方の術を購入した瞬間にもう一方を全て忘れてしまう)のだが、資質を得た術と相反する術を購入した状態で、「ルーンソード(勝利のルーン)」や「パープルアイ(幻夢の一撃)」など装備品使用によって使える資質系統の術を利用することで戦闘終了後に覚えることができ、対立する術を同時持ちすることが出来る, ブルーは資質コンプ前に心術の修行を行おうとすると「おぬしの心は二つに分かれておる」と言われ習得できないという設定があるにもかかわらず、全く同じ条件であるはずの双子のルージュは他のシナリオで仲間にした際に普通に心術を習得できてしまう。, 裏解体真書でスタッフがチェックミスと認め、海外版では修正されて仲間のルージュもブルー同様の制限が加わり、通常では心術の修行に参加できなくなっている, 全体攻撃が連携の1番目にしか組み込めないのは、全体攻撃同士の連携でフリーズするケースがあったための対処であることが明かされている。, 高負荷な条件を揃えると開発スタッフが語ったようにフリーズするのかもしれないが、現在のところは確認されていない。, SFCからPSに移る際にチームの大規模な再編があり、聖剣チームが分かれてサガチームに合流した結果、結構な大所帯になったため、皆の作りたい物を同時に実現する為に編み出されたのがサガフロのリージョンだったということが後に明かされている(, ただしデータに一部不具合があり、手順によっては正常に進行できなくなるものも存在する。特にブルー編では本来初期状態で持っているはずのリージョン移動を所持していないため、再取得できる一部のイベント(オーンブルやタンザー等)を経由せず特定の進行をすると詰む可能性がある。, 大量のアイテムが99個ずつ揃っている上、ヒューマン・妖魔の能力値が全99になって本来ならキャラ限定含む多くの技術を習得しており、とある方法で妖魔に技を付けられる等ありえないことが行える。, 反面、WP・JPが何故か最大の250でなく200止まりだったり、通常プレイでいくらでも手に入る最強武器の一種がなかったり、メカは能力値に変更無く全プログラム習得のみ, 攻略本が複数発売された中でも、現在の「アルティマニア」の前身とも言える「解体真書」, 「解体真書」は他の作品同様の大型攻略本で、「裏解体真書」はシナリオやシステムに深く踏み込み、設定資料やボツネタ、小説、タイムアタックなどの企画と言った要素を盛り込んだファンブック的存在であり、後の「アルティマニアΩ」の前身とも言える。, ラストダンジョンやラスボスの攻略、変身システムの解析などは「解体真書」には載っておらず、「裏解体真書」にて解説されている。二冊揃えることで完全な攻略本になるという作りだった。, 裏解体真書にはベニー松山によって書かれた「8人目の主人公になりそこねた男」ヒューズが主人公の書き下ろし小説『ヒューズのクレイジー捜査日誌』が掲載されている。, 内容は当初予定されていたヒューズ編を下敷きにしており、各主人公のシナリオに関わっていくこと自体は踏襲されている。ただし、氏によってかなり悪乗りした, 女性キャラが全体的に暴走気味だったり、真面目なキャラがただのコメディ要員と化していたり, しかし本編ではありえないキャラ同士の絡みや吹っ切れたギャグ描写、クライマックスの熱い展開は痛快で評判は良く、現在でもサガフロを語る上で語り草になるほどである。, ゲーム中のほぼ全ての仲間キャラクターが勢揃いしているが、たった一人のみ除外されており、当時その人物が誰かを当てるプレゼントクイズになっていた。, ちなみにそのキャラは本編のアイキャッチでも小林智美の原画が見られなかったり、そもそも解体真書にすら原画が載っていなかったりと、仲間キャラの中では妙に不遇な扱いを受けている, なお、同書にはその他にもサガフロの世界観を元にした短編『ザ・キング・オブ・リージョン'97』(著・加藤義文)、『ノーマッド旅行社のリージョンツアーガイド』(著・板場利光)が収録されている。, 『ヒューズのクレイジー捜査日誌』については、後に2020年12月15日発売のNintendo Switch用ソフト『Sa・Ga COLLECTION』の限定版『サガ 30周年記念 BOX【神】』に付属の小説集『SaGa: Re-imagining Stories』にて他のベニー氏執筆のサガ小説と共に再録されている。, 裏解体真書に掲載された初期設定資料の「名前はアセルス。通称アス。」というのも、半人半妖である『破妖の剣』の主人公ラエスリール(通称ラス)との相似性が指摘されている。, ちなみにロマサガシリーズではタニス・リー作品由来のネタがいくつかあり河津氏が公言している(RS2に登場するオアイーブの名前などもここから), 本作発売と同時期に放映されていたアニメ『少女革命ウテナ』との共通点が指摘されたこともあるが、このアニメが放映されたのは本作の発売より3ヶ月前であり、本作の開発期間を考慮すると偶然の一致である可能性が高い。アセルス編の設定原案を担当した生田美和も後年、偶然の一致だと語っている。, 2021年4月にPS4/Switch/Steam/iOS/Androidで『サガ フロンティア リマスター』が発売。(, 本作はかつて2008年に電撃オンラインのリメイクして欲しいゲームランキングで9位にランクインしており(, ヒューズ編のシナリオは河津氏の当時の没ネタが原案とされるが、上記の小説を手掛けたベニー氏もシナリオ協力として参加すると発表されており、事前公開された画面では小説の展開を思わせるシーンもいくつかある。.

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